viernes, 27 de abril de 2012

VIDEOJUEGOS Y NARRATIVA DIGITAL


La función principal de los videojuegos es lúdica, al igual que la función principal de la narrativa, que bajo mi punto de vista, debe ser, también, lúdica, ambas están relacionadas con el juego. Igual que la narrativa, a lo largo de la historia, a través del juego, también se ha construido, en cierta manera, el mundo. En nuestro tiempo, a través de los videojuegos, millones de usuarios construyen su mundo, el mundo actual.


Los videojuegos resultan un material altamente motivador, aportan múltiples posibilidades educativas, ayudan a construir los conocimientos, ejercitan de forma directa la elaboración de estrategias cognitivas, fomentan el tratamiento de temas transversales, aumentan la capacidad de diálogo y argumentación, favorecen la estructuración de los procesos cognitivos debido a la necesidad de memorización de procesos, acciones y reglas y, además, son programas muy flexibles que se pueden utilizar en una disciplina, un taller, etc., fácilmente asequibles, constituyendo por tanto un material informático de gran valor lúdico y pedagógico.


En este sentido, en muchos estudios, se ponen de relieve los beneficios del uso de videojuegos con funciones educativas y, en otros, se resaltan los contenidos nocivos, como son los contenidos violentos y los contenidos sexistas.


Según apunta Etxecheberría, en su trabajo, Videojuegos y Educación: 'Se sugiere que quienes juegan con los videojuegos adquieren mejores estrategias de conocimiento, modos de resolver problemas, beneficios en sus habilidades espaciales y aumenta su precisión y capacidad de reacción.' Uno de los contenidos más favorecedores de la práctica con videojuegos es el desarrollo de la sociabilidad, los contenidos deben estar centrados en el desarrollo de las habilidades sociales con perfiles de personajes que actúan de esta manera.' En la formación de la narrativa digital, uno de los puntos clave es la potenciación de la interactividad, la sociabilidad entre usuarios para tomar decisiones y crear productos nuevos que nos hagan avanzar en la nueva narrativa.


Graciela Alicia Esnaola Horacek hace referencia a una investigación desarrollada sobre el uso de los videojuegos en la cultura infantil y advierte que el nivel de uso es muy elevado, más allá de los recursos económicos de los videojugadores. Observa que es una herramienta cultural de nuestro tiempo que debemos rentabilizar e incluir en la práctica educativa. La narrativa, a lo largo de la historia, ha servido como herramienta de control y poder, los grandes relatos orales y escritos han construido una representación del mundo, al igual que los relatos sagrados, relatos para el control social y la organización del mundo. En el momento actual, los videojuegos son una herramienta que promueve ciertos comportamientos y actitudes, que fomenta ciertas aptitudes y habilidades, por eso, como afirma esta autora, debemos rentabilizar su uso, adaptarnos al nuevo modelo de comunicación y utilizar algunas de sus estrategias para crear comunidades de narradores democráticas.


Joaquín Pérez Martín señala que las cifras indican que el sector no sólo se ha convertido en líder entre las opciones de ocio (adelantando al cine y a la música) sino que, según el Informe Anual del Ministerio de Cultura y Sociedad General Autores Españoles, se ha consolidado en esta posición, alcanzada ya en el 2002. 'Esta circunstancia, que no sólo atañe a España sino que responde a un fenómeno mundial encabezado por Japón y Estados Unidos (país en el que los videojuegos adelantaron al cine y a la música en el año 2000), es lo que ha determinado el desarrollo de investigaciones sobre el particular a nivel mundial. Y no sólo en lo que se refiere al perfil económico del sector sino, sobre todo, en lo referente a los hábitos, habilidades y posibles adiciones que pudieran darse entre los seguidores de los videojuegos.'

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